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[概要]中国网络游戏产业经过近十年的发展,产业规模扩大,企业竞争力逐渐增强。总体来说,中国网游产业的国际竞争力如何引起我们的关注? 本文运用波特教授的钻石模型,以网游产业的关联和支持性产业为分析重点,与游戏强国韩国的相关方面进行比较,找出中国网游产业发展中不存在的问题,整合韩国的成功经验,促进中国网游产业的竞争[关键词]网络游戏与支持产业的竞争力1、章节网络旅游产业在世界上是年长的产业,但10年以上的历史随着网络的发展经常出现,逐渐发展起来。在现实生活中,有人指出玩游戏的网游是最时尚最流行的生活方式,在数不胜数的年轻人来访中,这样繁华的场面也为网游产业奠定了顺利的基础。
国内从1999年开始发售第一个月运营的图形MUD 《万王之王》,显示了中国网络游戏市场的月构成。随着近十年的发展,网络旅游市场规模将扩大,预计整个2007年将超过125亿元。
预示着市场规模的扩大,国内的网游产业也逐渐构成了包括游戏开发、运营、设施服务在内的比较原始的产业链。整个网游产业链的起点和起点是游戏玩家。
二、波特的钻石模式和中国网游产业的竞争力从中国网游发展史上可以明显看出,在初期(2000年~2003年),所有的网络游戏都是从海外引进的,主要进口国是韩国和日本。2001年,上海盛大公司凭借其代理韩国网络游戏《传奇》创造了盛大的网络传说,构筑了从零利润到两亿元的突破。由于成功人士的模板效应,更多的企业转移到了网游这个行业。
从目前国内网游市场规模和盈利能力的判别来看,中国网游产业处于加速的增长期。问题是,网游企业和产品的大量发展是否意味着中国网游产业没有很强的国际竞争力? 与传统的游戏强国韩国和日本相比,中国的网游产业没有什么差别呢? 我们又应该从哪里着手创造我国网游产业竞争力? 哈佛大学教授迈克尔波特的钻石模型得到了分析这些问题的框架。
波特教授在《国家竞争优势》本书中说,某个国家可以着眼于某个产业的国际竞争,必须从所有国家具有的生产要素、市场需求条件、产业和反对产业的发表、企业的战略、结构、竞争对手等4个要素进行讨论,这是另外,波特在钻石系统内重新添加了机会和政府两个变量。图1 :国内关于网络旅游产业的产业和反对产业的研究很少,这是本文的研究重点。理论上,无论是分离一个企业还是分离一个产业都不能获得长期的竞争力。
一个产业竞争优势的构成不仅是产业链上各构成企业优势的集团,还考虑到与之相关的产业资源整合,构成互补的价值网络。在这个价值网络内,企业和企业之间基于合作的交易关系。也就是说,一家企业可能是一家产品供应商。
一个产业的关联或反对产业如果在国际上有很强的竞争力,在市场的拓展下,产业间的信息交流、技术共享、共同研发、服务反对等不会开展核心产业比较缓慢的繁荣、升级。相反,有人认为增强核心产业的竞争力,之后会积极参与国际竞争,从而获得更大的市场份额,更高的利润。核心企业着力国际化的过程不增进产业和反对产业的发展,有可能深化产业的专业化分工,衍生出新的周边产业。
这是一个循环的过程,由于产业的蔓延效应和相关效应,整个产业价值网络在竞争中得到了更大的利益。明确了网络旅游产业,围绕网络旅游这个核心产业的相关产业主要包括IT制造业、电信网络服务业、媒体业、出版业、展览业等,反对产业包括专业的人才培养机构、投资融资机构等,另外, 在下一节,笔者将更详细地说明国内网游参与和反对产业的发展状况,并与韩国进行纵向对比。
三、中国网络游戏产业的相关产业和反对产业发展状况1.IT和电信服务业近年来国家加大了信息技术、宽带互联网络等方面的基础设施投入,网络、手机的普及率大幅提高,011 现在中国的网民群体依然以青年居多,整体网民的31.8%属于18岁到24岁的青年。网络普及率在2007年12月中国网络普及率减少到16%,处于网民迅速增加的阶段。图2 :从图中可以看出,中国的网络普及率依然处于较低水平,与美日韩等网络发达国家的差距很小。
这也意味着中国和IT相关产业有快速的增长空间。在用户配置中,互联网电话号码用户增加了695.7万户,超过1949.0万户,而互联网宽带接入用户增加了1561.1万户,超过了6646.4万户。
接受电信网络基础服务的中国电信、网络通信、移动、连通、卫通、铁通等6家企业在网络连接上的收益也大幅上升。国内在网络建设、普及方面与发达国家还没有一定的差距,但与发达国家已经进入成熟期的稳定期不同,中国无论从网络用户的增加数还是宽带用户的增加数来看,都处于快速增长的过程中。宽带互联网正好是互联网旅游产业的硬件基础,大幅度增长的用户基础和企业服务逐渐完善, 约占全体网民三分之一的老年人网民都为中国网游产业的未来发展打下了坚实的基础2 .媒体出版业在韩国,媒体出版业在网游产业的发展上取得了最重要的发展:他们是专业的公众媒体在避免人们对游戏负面印象的过程中起着最重要的作用。
媒体催化了职业电脑游戏联赛的诞生,有线电视对这些比赛的转播,极大地改变了人们对游戏的旧观念。另外,韩国游戏杂志精巧、内容丰富、专业,不受游戏爱好者们欢迎,成为游戏宣传报道的最重要媒体。
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